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BlazeCrimson

BlazeCrimson
Saludos, estamos buscando ayuda con un script para poder añadir una nueva mecánica a nuestro juego de Descendencia Carmesí.

Dicha idea puede tratarse de varias formas posibles, las expondré lo mejor posible para dar más posibilidades a la posible ayuda que pudieran ofrecernos.

La idea se cimienta en la incorporación de pseudo protagonistas (tres en total). Éstos tendrán un papel considerable en el grupo, con su propia historia y momentos, pero de una forma más intermitente que los cuatro protagonistas. Del mismo modo en batalla su participación también sería más transitoria, de ahí nace nuestra petición.
[Ayuda, pedido] Script de activación de evento común en batalla (RPG Maker XP) 17204521_10209482416432384_157779364_n
La idea básica consiste en que, en las batallas, puedan aparecer para realizar una acción momentánea y desaparecer.
Esta idea enmascara realmente un funcionamiento mucho más simple de lo que parecería a simple vista, pues no haría falta crear personaje alguno. Estos no serían más que una secuencia de evento común:

Mostrar animación (batalla) donde se vería el battler de pseudo protagonista realizar una acción que simularía una habilidad con su marco (mostrar imagen) y sus efectos se harían del mismo modo desde el evento común, uno de ellos sanaría, otro pondría estados y el último estados negativo a los enemigos. Gracias a esto, no es necesario ningún personaje “real” que podría hacer más difícil llevar a cabo esta idea, pero sí necesitaríamos un script que permita iniciar este evento común en la batalla.

Así pues, sería necesario un script que permitiera que en la batalla se activara un evento común concreto. El detonante podría diferir a comodidad del scripter, expongo tres posibilidades:

  • Al inicio de la batalla.
    En este caso, el evento común se activaría en el turno 0, justo al iniciar la batalla (éste sería el menos explotable de los detonantes y la verdad lo dejaría como última opción porque desperdiciaría la mecánica en gran medida).


  • 2: En cualquier momento de la batalla: como al inicio de un turno aliado o enemigo, por lo que este evento común se activaría varias veces durante la batalla.
    En este caso, en el evento común se decidiría ya fuera por un variable contador o bien por un puro azar, cuando se activa la habilidad del speudoprotagonista.


  • 3: "Limite": éste sería el caso más elaborado y complicado, se haría un contador o variable que se cargaría bajo alguna condición (cada turno realizado, daño recibido, lo que fuera) y cuando se llena al tope el jugador podría gastar la barra llena para usar el poder de uno de estos seudoprotagonistas.
    En este caso, sería algo similar a los “limites” de FF7 por ejemplo. Este contador se podría hacer desde el propio script o incluso desde el propio evento común con variables, pero como fuere el script tendría que mostrar esta “barra de limite” en pantalla.

Por último, cabe decir que DC usa no usa el sistema de batalla básico del RPG maker XP y eso podría conllevar a una poco probable complicación de compatibilidad.

Si alguien puede ayudarnos le agradeceríamos mucho, además de añadirle en los créditos del juego por su valiosa aportación.

Puedes saber más acerca de nuestro juego aquí .

¡Muchas gracias por su tiempo!  Opalo Hola

[Ayuda, pedido] Script de activación de evento común en batalla (RPG Maker XP) 14no8cn



Última edición por BlazeCrimson el Jue Mar 09, 2017 9:11 pm, editado 1 vez (Razón : (Aclaración))

Ledai

Ledai
No me he enterado del todo bien, pero eso debería de poder hacerse desde la base de datos; en la configuración de Enemigos o "Grupo de Enemigos" y en el cuadro de eventos de esa parte, establecer dentro de la condicional turno 0 o por interruptor o como sea, y luego ya en el interior simplemente establecer una llamada a "Evento común" tradicional, de ese modo podrías llegar a hacer todo lo que planteas dentro del evento.

Si no es una opción que te sirva o no es lo que buscas recrear, intentaré comprender mejor la duda con tu ayuda XDD

BlazeCrimson

BlazeCrimson
Buenas Ledai, gracias por responder.

Te explico, podría llegar a hacerse algo parecido con lo que expones, pero en ese caso habría varios problemillas te los comento de menor a mayor:

El primero es que debería poner la condición 0 en cada “grupo de enemigos”, que son muchísimos (doscientos+).

Varios de ellos, ya están condicionados con esta regla de turno 0 para otras mecánicas, quizás alguna podría dar contratiempos.

Pero la razón verdaderamente importante es que la activación inicial es como comentaba arriba la peor de las opciones o la menos explotable, ya que limita en gran manera la actuación que podrían tener estos seudoprotagonistas en batalla. Sí solo pueden aparecer en turno 0, no hay opciones más que aparición por azar y por muy largo que sea el combate, sólo aparecerá una vez. Lo ideal sería la opción 2 o 3, en la que podría aparecer varias veces durante la batalla.

Además, en estos dos casos que podrían actuar varias veces, a diferencia de la opción de turno 0, es imposible añadirlo desde la base de datos (grupos de enemigos) porque sí que hay varias cosas que utilizan la base de datos (grupos de enemigos) que darían conflicto, especialmente jefes donde garantizadamente no podría ponerlo y justamente donde más podría brillar esta mecánica.

La verdad es que como expones, la idea de base de datos turno 0 ya lo había pensado como la última de mis opciones si no consiguiera ayuda. Quizá debería haber remarcado más esto en el post de ayuda…
Digamos que la idea sería que, durante la batalla, pudiera acontecer esta “habilidad” de seudoprotagonistas como una bonificación de apoyo. Contra más largo es el combate, normalmente se debe a que es un encuentro difícil y en consecuencia más probabilidades habría de que estos seudoprotagonistas aparecieran varias veces.

¡Saludos!

Ledai

Ledai
OK, bueno; yo la verdad es que no soy demasiado experta en el engineo de la batalla en el maker; he trabajado poco ese tema, pero he hecho este experimento tomando en cuenta lo que me cuentas, no sé si te servirá de algo o no, no usa script, y tampoco sé si te servirá como esa "2º opción por si no encuentras otra solución". Si no entendí mal, funciona para lo que pides, es muy sencillo y sirve para enemigos de a pié (una solo aparición) y para los jefes (más de una aparición); a demás de ser super flexible a la hora de configurar las frecuencias de aparición por batalla, o por personaje.

Código:
http://www.mediafire.com/file/cea91i4cu7627da/pseudo_protagonistas.zip

BlazeCrimson

BlazeCrimson
Buenas Ledai, muchas gracias por tu interés, estuve probando la demo que me pasaste y funciona bien, pero desgraciadamente no podemos usarla ya que no podemos utilizar el cuadrado de eventos de la base de datos (grupo de enemigos) libremente, porque éstos ya se utilizan para determinadas mecánicas como la frenesí en la que dan conflicto. Por ahora estamos enfocando la solución vía script utilizando un alias de nuestro enfermizo script de batalla en la fase 4, a ver si tenemos suerte y funciona bien.

¡Saludos y gracias una vez más! Opalo Hola

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